3DCG/Graphics/Web Design Studio

●CGの話  4/11up

ここのところ、時事(季節)ネタが続きましたので、今回はCGのお話です。
常々、CGを制作している際に「いかに短時間で、クオリティーの高い作品を創るか!」を考えて作業しています。

その為に何が大切かと言うと「限られた時間の中で何回、テストレンダリングが出来るか?」ではないでしょうか。
クオリティーを上げる為に、他にもいろいろやる事はありますが、取り敢えずは「レンダリングの時間短縮」では
ないかと思います。

ちなみに「レンダリング」とは、3DCGではパソコンと3Dソフトによって数値データとして入力された図形等データを
計算によって画像や映像に生成する作業の事です。データの入力、各種設定以降はPCと3Dソフトが生成してくれます。
3Dソフト以外でも、映像編集ソフトの画像出力、ゲームソフトのリアルタイム表示等も「レンダリング」と言う事も
あります。

そんな「レンダリング」ですが、「レンダリングの時間短縮」が出来れば、何度もテストレンダリングが出来、
モデリング修正、ライティング設定、質感設定等の修正が何度も出来、確実にクオリティーがアップしていきます。

では、どうすれば「レンダリング時間の短縮」が出来るのでしょうか?以下ののような方法が考えられます。

 1. PCの性能を上げる(グラフィックワークステーションを導入する)。
 2. レンダリングエンジンの秀逸な3Dソフトを導入する。
 3. 3Dデータを軽くする。

と、言うところでしょうか。
1番グラフィックワークステーションを導入は、潤沢な予算をお持ちでしたら是非、実行して下さい。
半年くらいは、涙が出る程感激します。でも1年もすれば、次世代PCの発表で見劣りしちゃうかな。
デスクトップPCを使用している方なら、グラフィックカードだけでもおごって下さい。システムと3Dソフトの相性も
ありますが、性能UPが期待出来ると思います(それなりに)。
2番秀逸な3Dソフトも予算があれば導入して下さい。一般的には新しいバージョンの方が改善されて処理が速く
なるようですが、最新PCのスペックに合わせて改善(もしかして改悪?)、新機能の搭載をするので、古いPCでは辛いかも。

で、肝心なのが3番です。
どんなPCで、どんな3Dソフトを使用していても、同じ環境であれば「3Dデータが軽い」ほうが、間違いなく
レンダリング時間は短縮します。

では、どうすれば「3Dデータを軽く」出来るのでしょうか。
下に「サイコロ」の絵があります。

左と右のサイコロ、大きさは同じですがちょっと違いがあります。
各目の穴の深さが違って見えます。その違いをワイヤフレームで見ると以下のようになります。
ちなみに「ワイヤフレーム」とは、3Dソフトでモデリング形状を輪郭線で描画する方法です。


各目もモデリングで作成したサイコロCG


各目はマッピングで作成したサイコロCG

どうでしょう。違いが判りますよね。モデリングで作成したサイコロとマッピングで作成したサイコロ、ポリゴン数が
6倍くらい違います。
ちなみにポリゴンとは、形状を構成する面の数です。複雑・詳細なモデルデータほどポリゴン数は増えます。
上記のモデリングで表現したサイコロは約900polygonマッピングで表現したサイコロは約150polygonです。

見え方がほぼ同じでも、これだけモデリングデータの大きさに違いがあります。
通常の作品では、普通に100万polygon以上のデータを処理しますので、一つ一つのモデルに必要以上のpolygonを使う事は
レンダリングの時間短縮」にとって致命傷となります。
ところで「マッピング」を説明していませんでした。「マッピング」とは、正確には「テクスチャマッピング」と言い、
今日の3DCGにおいて、必要不可欠な技法です。テクスチャマッピングを施せば、驚く程の質感の向上をもたらします。

と、言ったところで、今回はここ迄。
次回は「マッピング」についてもう少し掘り下げて説明したいと思います。