3DCG/Graphics/Web Design Studio
●CGの話、その2マッピング 4/12up
さて今回は、前回から引き続き「マッピング」の話です。
でも、この「マッピング」ですが、かなり奥の深い話になりますので、簡単に説明したいと思います。
また、使用する3Dソフトに依り、いろいろと違いがありますので、一般的な概念として説明します。
ここに、簡単にモデリングした岩石があります(岩石に見えない?ま〜岩石だと思って下さい)。
ワイヤーフレームだと、こんな感じです。

簡単に、色を設定してレンダリングすると、こんな感じです。

この岩石でも、下記のように小さく見せるなら、OKかなと思いますが。

例えば、地面に落ちている石ころなら問題ないと思いますが(やはり、チープな感じ)。
仮に、博物館に展示してある岩石として表現するなら、まったくCGでは使い物になりません。
そこで「テクスチャマッピング」です。
テクスチャマップデータ:化石の入った岩肌
こんな感じになります。

どうですか、ぜんぜん違った物に見えませんか?
自画自賛と突っ込まれそうですが、前回のコラムの「テクスチャマッピング」で説明した、驚く程の質感の向上に
なったでしょう。(少々、モデルのエッジの甘さがあり、少し不満ですが!)
これをモデリングで表現しろと言われたら、とてもじゃないけどやってられません。
ま〜、時間と予算を出してくれれば、制作しない事はありませんが、そんな注文もこないし時間の無駄だと思います。
この「テクスチャマッピング」ですが、このアルゴリズムがユタ大学のEdwin Catmullらによって開発されなければ
「ジュラシックパーク」等、名だたるCG映画は出来なかったと思います。
ところで、前回の「マッピングで再現したサイコロ」ですが、どんなマップデータを貼ったと思いますか?

「3の目」には、こんなマップデータを貼りました。

左側は見てのとおりですが、右側のグレーのデータ、判りますか?
これは「バンプマッピング」用のデータです。このグレーの度合いでテクスチャ表面に凸凹(高低差)を再現する
マッピング手法の一つです。
上記、目の黒い部分のエッジに光が反射していますよね、このバンプマップデータの効果で目の部分を凹ませたので
エッジの光彩を再現出来ました。
と、言う事で今日はここ迄、次回はバンプマップについて、もう少し突っ込んでみます。
専門的な話はつまらないと思いますが、次回もおつきあい下さい。
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