3DCG/Graphics/Web Design Studio

●CGの話、その4透過マッピング  4/14up

さて今回は「透過マッピング」の話です。
今回も、使用する3Dソフトに依り違いがありますので、一般的な概念として説明します。

さて「透過マッピング」の話の前に、前回掲載したコイン(貨幣)のCG反射の設定をして、再レンダリングしてみました
ので見て下さい。

 
                                                    前回のコイン(貨幣)のCG

どうでしょう?少しはリアルになったでしょうか?
光沢感をあげて輝きを増し、バンプマップの効果で前回より刻印の立体感が増したようです。

あともう一つ、当HPのトップページオレンジのCGには球体のモデリングに下記のバンプマップを貼ってあります。

皆さんも、いろいろ研究してモデリングでは出来ない詳細なCG表現を目指して下さい。

 

では本題の「透過マッピング」の話です。
透過マッピング」とは、「トランスペアレンシーマッピング」とも言われテクスチャーの面に透明の効果をもたらす
マッピングです。

バンプマップと同じように、白黒階調の度合いで半透明の表現も出来ます。

下に、横浜・山下公園に係留されている「氷川丸」のCGがあります。
このCGは以前、横浜のCG会社の依頼で、あまりヒットしなかった邦画(失礼しました)のCG映像用に創った3Dモデルです。
この「氷川丸」は昭和40年代初頭のカラーリングなので、現在とは違いますが当時はこんなカラーでした。

少し「氷川丸」に寄ってみます。デッキ上に、いろいろな構築物等があり、結構ゴチャゴチャしてます。
で、ここに「透過マッピング」が無ければ、途方に暮れそうなオブジェクトがあります。
それは、どのオブジェクトでしょうか?
ちなみに「オブジェクト」とは、入力した個々の3Dモデルデータの事をさします。

透過マッピング」が無ければ、途方に暮れそうなオブジェクト、わかりましたか?
では、ワイヤーフレーム画像とサーフェースレンダリング画像をお見せします。
ちなみに「サーフェースレンダリング」とは、オブジェクトの質感設定に関係なく、面を表示させるレンダリングです。
短時間(瞬間?)でレンダリングが出来ますので、形状チェック等に多用します。

反射率・透過率・マップ等の質感は無視されます。

わかりましたか。手すりのオブジェクトです。
基本的にはシンプルな形状なので、モデリングで出来ない事はありませんが、0.9m間隔で全長155.9mの船体の至る所に
在る手すりをモデリングするのは、ちょっと面倒くさいです。

では、どんな「透過マップ」を使ったのか、お見せします。
最初に、下記の「テクスチャーマップ」で、トップレールの木とフレームの金属を再現します。


テクスチャーマップ

次に、今回の話の「透過マップ」です。もうおわかりだと思いますが、こんなマップです。


透過マップ

上記マップの黒い部分が、透明になります。
ちゃんと光源の影にも対応しますので、「透過マップ」のとおりの形状でも落ちます。
この「テクスチャーマップ」と「透過マップ」をピッチを合わせて連続してオブジェクトに貼れば、
こんな感じで「手すり」の完成です。

 

以上、三回続けての「簡単なマッピングの話」は、終了です。
で、これだけ「マッピング」の話をして、今更の話になりますが、レンダリング時間の短縮において、モデリングの
ポリゴン数を減らすのと、マッピングを使用する事とどちらが良いのか、答えはありません。

制作している3Dモデル次第です。
何となくわかっているセオリーを言わせてもらえば、下記の通りです。

 1. 複雑・詳細な質感はマッピングを使用する。
 2. シンプルな形状はモデリングを使用する。

  (前々回のサイコロ等は、モデリングで表現した方がレンダリングは早いです。でも、コインは刻印をモデリングで
  再現するのにモデリング作業の時間がかかり、トータルで見ると最終的にはマップ使用の方が早いと思います。)
 3. バンプ・透過マップは、多用しない。
  (3Dソフトのレンダリングエンジン次第ですが、こういったアルゴリズムはレンダリングに負担がかかります。)
 4. 解像度の高いマップは、レンダリングの負担になる。

他にも、いろいろと有りますが全体のポリゴン数を下げて減らせる3Dデータ容量と、そこに貼付けるマップ増える画像
データ容量
との、兼ね合いです。

実際には3Dモデリングの制作に於いて、何処までモデリングして、何処をマッピングで表現するのか試行錯誤の連続です。
また、数有る3Dソフトによっても違ってきます。
皆さんは、自身でお使いの3Dソフトの特徴を踏まえて、実践と経験を積んで下さい。

他にフォトショップ等のオペレートが得意ならマッピングで、3Dソフトのオペレートが得意ならモデリングでやった方が
作業効率が良く、トータルでは早いのではないでしょうか。
ただ、3Dデータ中のたくさんの同じオブジェクトを修正する場合、モデリングで修正するよりはマップ修正の方が早い
場合もあります。(モデルデータも登録図形・シンボル図形にしておけば、それらの編集で一括で修正出来ます。)

こんな事を何度もやっていけば、効率のいい素晴らしい3Dモデリングが出来るようになると思います。
(私は未だに出来ません。毎回毎回試行錯誤の連続です。)

次回のお話は、「CGの話」以外にします。そろそろ「Macの話」もしたいと思っているのですが。

ではでは。